Машинима
Машинима: кукольный театр 21 века
Сегодня в рамках рубрики Columbia Brothers мы поговорим об играх. Удивляться не стоит. Во-первых, журнал игровой, поэтому что хотим, то и творим
. Во-вторых, потому что с помощью игр и их персонажей можно создать неплохие фильмы – не по основам или мотивам, а именно с помощью игр.
Если вы не знаете как – значит, как минимум, вы не внимательно читали в прошлом номере все ту же Columbia Brothers, а как максимум – не знаете, что такое машинима. Не стоит краснеть, прятаться под стол или на полной скорости рваться в гугл: о машиниме сейчас знает не так уж много людей, ибо явление это пока что не очень распространенное. Правда, с каждым годом оно набирает обороты: все больше аматеров прикладывают свои руки и мозги к развитию этого жанра, все больше появляется новых команд, которые занимаются этим профессионально.
Все по понятиям
Они тоже любят ЭТО
Что такое машинима? Ну, с первой частью слова все понятно – «машина». Вторую принято считать происходящей то ли от слова «анимация», то ли от термина cinema. Если смотреть сугубо с филологической точки зрения, то вернее второй вариант, но смысл одинаково хорошо передают оба. Машинима – это не что иное, как фильм (или мультфильм, если принять во внимание, что играют там не люди, а рисованные персонажи, «куклы»), сделанный с помощью движка компьютерной игры.
Зачем все это надо? Чтобы не утруждать себя покупкой и изучением программ типа 3ds Maх и Maya. Те, кто пытался с ними работать, знают, насколько непросто овладеть хотя бы минимальным набором навыков, не говоря уже о профессиональном знании этих программ и их возможностей. Для тех же, кто не знает, что это такое, попробуем пояснить. Это сложный интерфейс, который заставит вас почесать левую пятку правой рукой, проведя ее над левым ухом, при этом сделать это придется множество раз. И это – не вспоминая о сложностях с использованием текстур, объемов, покадровой анимацией. В движках игр все это уже есть, машиниматорам остается только воспользоваться благами цивилизации. Причем сделать это можно вполне законно: некоторые движки типа Quake, Half-Life, Unreal Tournament распространяются свободно.
Вехи истории
Кто за этим стоит?
Rooster Teeth Productions (англ.)
The ILL Clan (англ.)
Fire Team Charlie
World’s Largest Fireworks
Lit Fiuse Films
Pixel Eyes
Smooth Few Films
Вообще, историю появления и развития машинимы можно сравнить с эволюцией компьютерных игр, даже если забыть о том, что эти два мира тесно взаимосвязаны.
Началась история машинимы задолго до появления первых фильмов такого рода. В далеких девяностых в DOOM’е программная часть была отделена от всего прочего мира. Это был 3D-движок игры, без которого не обходится ни одна современная игровая вселенная. Для игроков, которым не хватало уровней в изначальной игре, это означало возможность сделать дополнительные локации, а то и вовсе – новые миры. В итоге, через некоторое время количество таких любительских работ превысило общий объем самого DOOM’а. О создании фильмов тогда никто не задумывался – геймеры были влюблены в сам процесс игры, истории персонажей как таковой не было. Но зато были записи веселых перестрелок с друзьями на сетевых локациях, причиной которых было банальное желание показать, что вы умеете делать, и какая прикольная карта у вас получилась. Сейчас же у тех, кто хвастался своими достижениями в то время, есть повод гордиться – сами того не зная, они приложили руку к зарождению нового искусства. Когда десять лет спустя после отделения 3D-движка появился термин «машинима», было «принято» негласное решение: все эти ролики, если они были озвучены и имели хотя бы минимальный намек на сюжет, могут считаться машинимой, то есть игровыми фильмами.
Следующей вехой в истории машинимы можно считать появление скриптовых роликов в играх. Основанные на все том же движке и рассказывающие события игры, передающие ее сюжет, они так или иначе наталкивали на мысль: а почему бы не сделать иначе, или продолжить историю?
Ну, а дальше понеслось. Первых фильммейкеров сейчас вычислить уже достаточно сложно – процесс был повальным, всеобщим и достаточно популярным. Кстати, вот тут и проявляется схожесть с историей игростроя – в свое время, игры тоже начинали разрабатывать аматеры, которые постепенно становились профи, основывали свои студии.
Как это устроено
Фильммейкеру в помощь
Один из плюсов, помимо возможности «оживить» объекты и добавить звук в видео – большое количество плагинов. Найти их можно на сайте www.machinimadev.com.
Самый крупный минус программы – работа только с Windows.
Вообще, с технической стороны машиниму можно разделить на несколько уровней сложности. Зависит это от умений машиниматора и возможностей движка.
Самое простое, что можно сделать – взять кусок игрового процесса, скриптовые ролики и переозвучить, дав развитие совсем иной истории. Технически это предельно просто – достаточно будет микрофона, сценария с диалогами, пары верных друзей (желательно, разного пола, чтобы женские персонажи все-таки не говорили басом) и нескольких дней упорной работы. Также пригодится искусство монтажа, чтобы не ограничиваться уже существующими последовательностями диалогов и событий, а делать свои собственные. На успех в таком случае, правда, рассчитывать можно, только если придумаете что-то по-настоящему гениальное либо в плане монтажа, либо сюжетно: иначе заклюют, назвав аматером, у которого руки растут не оттуда, откуда надо, и вообще…
Более продвинутая общественность делает машинимы на основе движков игры – с уже существующими персонажами в стандартных одеяниях или создавая собственные вариации. Тут уже придется разобраться, что к чему, потратить пару недель или месяцев на изучение технической стороны вопроса, чтобы использовать разные эффекты и пост-продакшн – обработку видео.
Что делать?
Что, где, когда
www.stopgame.ru. По крайней мере, наиболее популярные, так сказать, культовые машинимы там уж точно появляются.
Также есть русскоязычный www.themoviesgame.ru, на котором, помимо самой машинимы, есть различные конкурсы для начинающих, а также бесплатный журнал, посвященный этому явлению.
Допустим, вы уже решили, что будете делать свой собственный фильм. Но с чего начать, что для этого надо? Во-первых, нужна история, которую вы хотите рассказать. Какой она будет, на этом этапе зависит только от вас, жанр можно выбрать любой – начиная от боевика и заканчивая пародией или мелодрамой. Но на этом этапе стоит помнить о том, что в истории могут быть некоторые изменения – часть сцен будет недоступна или слишком тяжелореализуема. Не стоит выбирать и слишком сложный или долгий сюжет, трудоемкую задумку – впереди и без того много работы, а если что-то пойдет не так, будет больше вероятности все бросить и опустить руки. А мы ведь этого не хотим, не так ли? Поэтому пусть ваш первый фильм будет короткометражкой – минут на пять. Лучше потом снять продолжение, если понравится и вам, и друзьям. Или принять во внимание недочеты и сделать новую историю.
Итак, у вас есть сюжет. Есть персонажи. Есть для них диалоги. Теперь стоит представить, как они у нас будут выглядеть, а также каким будет место действия. Короче, нужно иметь минимальное представление об актерах и декорациях. Когда все это уже есть, можно приступать к технической стороне машинимы – работать с движком. Самые простые из них, подходящие для новичка – Half-Life или Unreal Tournament. К тому же, на них уже столько людей делали свои проекты, что накопилось множество инструментов и советчиков, к помощи которых можно будет прибегнуть в случае чего.
Театр, как говорят, начинается с вешалки. Все хорошо, но если она у нас будет висеть в пространстве, это будет уже не хорошо и совсем не логично. Поэтому воспользуемся самым первым сценарием, который есть в истории человечества и создадим пространство – землю, воду и тому подобное. В общем, первые этапы работы – это декорации. Вот тут, дорогие читатели, вы нас простите, ибо когда мы говорили про блага цивилизации и то, насколько проще работать с движком игры в сравнении с «Майей» или «Максом», мы не сказали, что это будет совсем не просто. На первый этап понадобится от недели до года. Воспользуетесь стандартными текстурами, натянув их на объекты, будет проще. Захотите рисовать что-то свое – будьте готовы к творческим мукам, несовместимости и «ой, а я хотел добиться совсем другого эффекта». Но есть тут одна радостная новость: если не забьете на все, следующую машиниму вы сделаете быстрее. А следующую – еще быстрее.
После первого трудного этапа работы отдохнуть не получится. Ибо нас ждет второй, не менее сложный. Но и, вроде как, не более. Нам надо создавать и вводить в мир актеров. Их тоже сначала «одеваем», потом где надо добавляем анимацию. И тут есть два пути: простой и сложный, который подразумевает под собой программирование всех действующих лиц. Простой же требует наличия друзей в количестве, соответствующем числу персонажей фильма. Достаточно запустить локальную сеть и, ориентируясь строго по сценарию, выполнять каждый свою роль.
С озвучкой все тоже не очень просто. Для любительской машинимы, конечно, хватит гарнитур с микрофонами и разговора в чате во время исполнения ролей. Для более зрелого творения пригодится одна, но качественная система: озвучивать машиниму вы будете уже на этапе пост-обработки и сведения видео. Оная в чем-то типа Adobe Premier и Adobe Aftereffect. Можно также добавить звуковых и видеоспецэффектов, которых не хватило в самом движке. Каким бы способом вы не сделали свою машиниму, если вы хотите, чтобы ее оценило максимальное количество зрителей, стоит перегнать ее в формат Mpeg-4 или QuickTime, а не выкладывать скриптом.
А стоит ли все это мучений?
Юридический аспект
Самый сложный вопрос – «стоит ли эффект затраченных на него усилий?» Ответ на него кроется в том, сколько сил и времени будет вложено, насколько продуманным будет каждый этап вашей работы, сколько души будет в творении. Часть этих условия зависит от опыта работы, часть – от ваших личностных качеств. Добиться успеха проще командой, ибо сложно быть одновременно и гениальным сценаристом, и кропотливым дизайнером, и техником, знающим, какой эффект куда необходимо поставить. Но все это реально.
Что же касается машинимы как жанра кинематографа, то, как показывает практика, у нее есть будущее: из-за большого количества небезразличных к ней людей, из-за возможностей, которые она дает при сравнительно небольших временных и финансовых вложениях. Конечно, есть еще такие проблемы, как вторичность жанра, корявая анимация, с которой сложно что-то сделать даже руками правильной кривизны, но игры улучшаются, а значит – не стоят на месте и инструменты машинимы. Так что будущее у этого жанра есть, а уж какое – это покажет время.


