Проще быть надо?

В мире компьютерных игр уже много лет идет жестокая война. Нет, мы не будем говорить о том, как «Майкрософт» давит своих конкурентов, как приставки бороздят просторы Большого театра, а пираты воюют с лицензионщиками. Мы поговорим о том, что нам намного ближе, причем всем нам, геймерам, вне зависимости от игровой ориентации, возраста, пола и прочих гендерных особенностей.

Горе от ума

Вообще, в казуализации виноваты не только разработчики, но и мы, игроки. Как только индустрия игр начала набирать популярность, так сразу у издателей появились маркетинговые отделы, основная цель которых – найти способы продать еще больше свежих гамезов и заработать бабла. А как можно подсадить на игры людей, которым они, собственно говоря, не нужны? Правильно! Выкинуть все моменты, где нужно напрягать мозг, сделать яркую картинку, свести управление к минимуму кнопок (но оставить хотя бы одну, чтоб пациент не подумал, что он сидит перед телевизором), упростить механику игры до уровня «Сапера» или «Косынки» – и новый хит готов. Да, это будет дурацкая игра с банальным заезженным сюжетом и «неожиданными» поворотами в стиле «вот и я, а вы не ждали». Но покупателей у нее будет больше, чем у Fallout 2 или «Супаплекса», потому что целевая аудитория шире. Так и получается, что какие-нибудь «ужас-ужас»-проекты, занимают высокие места в рейтингах продаж, а действительно стоящие игры остаются в тени.

Хардадвенчуры

Сейчас квест (адвенчура) не воспринимается как жанр, в котором может быть какой-то хардкорный геймплей. Но довольно долго недостижимым идеалом оставался выпущенный в 1993 году Myst. В этой игре не было привычного современным квестоманам «дневника», и все найденные цифровые последовательности, события и догадки нужно было записывать в реальный, а не виртуальный, лежащий на столе блокнот. С одной стороны, это было неудобно, а с другой – позволяло разгадывать загадки и головоломки вдали от компьютера, что, учитывая их сложность, было вполне разумным решением.

ХардРПГ

Поклонники современных «Готики», Dragon Age и прочих «Масс Эффектов» с «Файнал Фентези» могут сколько угодно спорить о том, какая из РПГ рулит, потому что у нее графика лучше. Всем им далеко до игр конца восьмидесятых, таких как Pool of Radiance, Eye of Beholder или Dungeons & Dragons. В этих играх герои путешествовали по мирам, в которых разрешение, цветность, полигональность и уровень использования шейдеров зависели только от разрешающих способностей воображалки игрока, так как на экран выводилась простенькая схемка с иконками команды нашего героя и его противников, сопровождавшаяся подробным текстовым описанием местности.

Хардаркада

Кто сказал, что аркада – это то же самое, что казуалка? Вот тот же тетрис, несмотря на прошедшие годы, все так же хорошо выносит мозг и отрывает пальцы, на максимальной своей скорости. Или те же экшен-аркады, в которых главный герой – космический кораблик, с боем пробивающийся сквозь толпы врага домой. Сейчас это игры класса «умри эпилептик» и «поломай глаза в попытках найти свой корабль среди взрывов», а раньше смысл их был в том, чтоб выжить. И требовали они недюжего мастерства и реакции.

Самая важная война проходит в другом измерении, еще до появления игр на свет. Такая себе борьба бобра с козлом, точнее, с большим количеством козлов и несколькими упертыми баранами. В роли оных выступают разработчики и издатели, которые делают казуальные игры, в качестве немногочисленных бобров – те, кто еще верит в хардкор. Говоря о казуальных играх, мы имеем в виду, как вы можете догадаться, вовсе не те маленькие игрушки, которые в СНГ выпускает Alawar, а полноценные игры, о которых мы пишем из месяца в месяц, из номера в номер. С каждым годом разработчики делают их все казуальнее и казуальнее, преподнося сей факт как преимущество, коим на самом деле он не является. Но так ли это на самом деле? И кто вообще прав?

Знаете, как выглядел геймер много лет назад? Нет, возраст тут не причем – тогда, как и сейчас, играли и дети, и взрослые, абы компьютер был под руками. И пол мы тоже не учитываем, хотя девушек играющих стало намного больше, что меня лично очень радует. На самом деле, он был более сосредоточенным на игре. И не важно, что это было – РПГ, шутер, квест или скроллер. Разница была только в том, что если это был квест, то приходилось сидеть с блокнотиком – записывать наиболее важную информацию, анализировать ее, решать головоломки. И никто не думал, что это слишком сложно или муторно – это было интересно и увлекательно. И если ты не мог решить загадку, думал, что ты дурак, но никак не о том, что игра тупая: потому что все было действительно логично, но понимание этого приходило только после того, как найдешь ответ. Причем доходило это иногда до фанатизма. У меня, например, однажды заглючила игра («А.М.Б.Е.Р» называлась). Там надо было использовать пароль, чтобы войти в программу. Он был записан на листочке, но с припиской «надо бы изменить пароль, блаблабла плохо запоминается». И это «блаблабла», по идее, как раз и было паролем. Но игра заглючила, поэтому дальше не шла – не включался другой квест… Та же проблема была и у знакомого. И мы сидели все уроки, все ночи и писали в тетрадках варианты этого самого кода из то ли шести, то ли девяти цифр. Думаю, число комбинаций вы себе представить можете. После этого каждая из них вводилась в игру и вычеркивалась, как не подошедшая. Конечно, это не помогло, да и не в том дело. Дело в другом – в том, насколько сильно игра заставляла пройти ее до конца, насколько вовлечен был игрок и на что он был готов, чтобы ее пройти. Любители экшенов, например, могут вспомнить, как они рубили казалось бы непроходимых боссов по сто раз, а виртуальные стратеги до сих пор во сне видят те старые битвы, которые заставляли сутками сидеть и напрягать мозг тем, какую армию куда послать. В общем, было сложно и интересно. За плечами геймеров не оставалось ни одной непройденной целиком и полностью игры.
Что происходит сейчас? Сейчас геймер сидит, развалившись в кресле; он ест, не отрываясь от игры (а зачем, если можно одной левой мочить всех врагов, а правой тащить в рот печеньку?), квесты решаются по щелчку пальцев, а если попадается более или менее сложная загадка, первым же делом качается проходилка… Нет, я не спорю, что есть и те, кто решает все задачи в адвенчурах самостоятельно, но, честно говоря, за последние пять-семь лет мне попалось буквально 2-3 игры, которые заставили задуматься всерьез, включить логику и дедукцию, а не только глаза и банальную эрудицию.
Но хуже не то, что игры стали простыми. Они больше не заставляют проходить их на одном дыхании, ожидая финала настолько сильно, что не можешь больше ни о чем думать. Они стали приземленными и простыми, как детективы Донцовой или боевики «Голливуда». Предугадать их так же просто, как то, что в индийском фильме будут песни и пляски. И, что еще хуже, тебе не очень-то и хочется узнать, что будет дальше и прав ли ты в своих догадках на счет финала. Персонажи не заставляют сопереживать им, не вызывают по-настоящему искренних чувств, их судьбы не будоражат кровь.
Конечно, можно было бы списать все это на старение мозга, постигшее нас после некоего игрового стажа, или старческий маразм, кризис среднего возраста, изменившееся из-за серых будней и большого количества пройденных игр восприятие. Можно было бы, если бы не один небольшой эксперимент, поставленный мной лично на малолетнем племяннике. Ему были даны несколько игр – и старых и новых. Сначала подопытный «кролик» кривился от устаревшей графики и звука старых игр, отдав предпочтение новинкам. Но через пару недель произошло удивительное. Утром он не вышел за завтраком и не пошел смотреть, как обычно, телек. В обед мама заметила, что он не вышел и за обедом, и отнесла ему в комнату. Вечером, когда я вернулся домой, тарелка стояла на столе, а малой, оторванный силой от компа, восторженно рассказывал о том, какая же это классная игра была. Люлей я, конечно, отгреб, но они того стоили. Следственный эксперимент показал – таки да, в старых играх есть что-то, что действительно заставляет их проходить. И плевать на то, что графика не идеальна, что реалистичность едва выше плинтуса, что персонаж и не говоря, а общаются «жалкими титрами». И даже высокая сложность не вызывает отторжения, она только берет игрока «на слабо», не давая ему оторваться.
Кстати, если вам интересно – а то вдруг решите, что из нового был просто-напросто «аЦтой» подсунут – старыми играми были «Балдурс гейтс», Full Throttle, Myst и «Фоллаут», из новых  «Принц Персии» свежий, Mass Effect, новый «Фолл» и Blur. Все хваленое-перехваленое и едва ли не сплошной мегагейм.

За что и почему

Но если таки старые игры лучше новых, то почему такое происходит? Из-за чего разработчики не делают по-настоящему хардкорных игр, сосредотачиваясь на казуальных аналогах? Ответ достаточно прост и логичен – если задуматься, почти как в старых квестах Smile.
На заре игростроя игры делали настоящие фанаты своего дела, у которых было множество идей, причем самых разных: одни стремились в космос, другие – в дальние дали, третьи и вовсе придумывали новые страны и земли. И все это было продумано до мелочей, все это было настолько творчески сделано… Издатели, пока еще не очень опытные, но уже чувствовавшие, что отрасль эта прибыльная, выкупали проекты, а то и спонсировали их. Не скажу сейчас, были ли тогда сроки и контракты на количество игр в год, но настолько жестким мир не был. Просто потому, что не было еще такого количества игр, не было конкуренции, не было «гонки вооружений». Никто не хвастался тем, что у него круче графика, ей уделялось намного меньше внимания.
Сейчас игр выходит очень много. Статистики любят говорить о том, сколько детей родилось за одну минуту или день, сколько человек умерло. Скоро такую статистику можно будет делать и по играм. Благодаря таким студиям, как «Сити Интерактив», в неделю выходит чуть ли не несколько десятков игровых проектов. Разработчики спешат, издатели тоже – еще бы, ведь надо первыми, пока конкуренты с более или менее похожим миром не обогнали. А если обгонят? Что делать тогда? Тогда надо сделать что-то, чтобы игрок с первого взгляда понял, что игра эта – самая лучшая, что она на шаг продвинутей и круче. Чем проще привлечь внимание, если нет в игре другой изюминки? Как показывает практика – графикой. Увы, слишком уж часто нам это показывает практика. И не скажешь ведь, что проще сделать красивую картинку, чем придумать оригинальный мир или сюжет с интересными персонажами, но создается ощущение, что это именно так. Сделать в срок графику, по крайней мере, проще, чем продумать сюжет детально, тем более что у писателей часто бывает кризис жанра или недостает фантазии…
Но даже если забыть об этом, остается еще один аспект. Играть стало модно. А если модно, то игры покупаются совершенно разными людьми, многие из которых не любят думать, они просто хотят получить фан. Развлечься. Посмотреть интерактивное кино с собой в главной роли. Почувствовать себя особенным, ничего для этого не сделав. И в угоду таким игрокам разработчики все упрощают и упрощают… Мыслительный процесс заменяется поиском предметов или тупым кликаньем. Если раньше для взлома компьютера надо было найти код или пароль, то теперь (пример тому Alpha Protocol) достаточно поймать застывшие цифры. Если раньше, чтобы соблазнить девушку, надо было ей угодить, проявить фантазию, то теперь достаточно попрыгать с ней на батуте или поймать листовки, нажимая кнопки в нужном порядке (привет, «Ларри»). И таких примеров полно, они сплошь и рядом, одна серия загинается буквально следом за другой: «Сайлент Хилл», «Обитель зла», «Принц Персии», Rayman Raving Rabbids, «Герои»… некоторые, правда, изначально казуальны и аркадны до мозга костей. Это NFS, например. Серия, в которой только одна часть («Порш») была хоть в какой-то мере хардкорной.
Разработчики и издатели словно хотят показать нам: за глазами нет ничего, мозг никто не видел, значит – он не существует. У вас есть глаза и руки – зачем вам мозг?! И некоторых игроков это устраивает настолько, что они даже не приемлют другой точки зрения: зачем использовать десять разных кнопок для атак, финтов со шпагами, блоков, уклонения или феерических кульбитов, если и без того удобно одной лишь клавишей все это делать? В этом свете меня очень улыбнула (грустно, правда) фраза, оброненная на форуме какой-то игры одним из пользователей: «Да вы просто псевдоолдфаги, думаете, что знаете все на свете, разработчикам все равно виднее, что делать, у них опыта больше». С этой же точки зрения можно уверять, что правительству все виднее и что увеличение налогов до 80% от зарплаты – это хорошо. Аналогия, конечно, грубая, но уж как есть.

Во всем виноваты приставки!

Нет, конечно же, не во всем. Вот, например, в глобальном потеплении или в извержении вулкана они нисколько не виноваты. А в том, что разработчики, делая мультиплатформенный про­ект, упрощают игру, действительно виноваты именно они.
И дело тут не только в графике, которую, например, «ящик» «мелкомягких» просто не вытягивает, и ее приходится принижать, но и в более важных в свете сегодняшней нашей темы аспектах.
В том, например, что персонажа стараются сделать строго определенным. Раньше на приставках не было генерации героя как такового, потому что у консолей не было запоминаюшего устройства, с картриджа все грузилось в оперативку, и просто некуда было сохранить результаты, а семизначный код «сейва», записанный на бумажку, не мог сохранить все особенности игрового героя. Сейчас уже консоли позволяют это делать, пусть даже и не в такой степени, как компьютеры. По старой недоброй привычке, а также в силу все еще ограниченных способностей приставок мультиплатформенные игры более ужаты в выборе персонажа и его характеристик.
Кстати, из-за малого количества кнопоку джойстиков приставок во все тех же мультиплатформенных, и даже уже в чистых PC-играх (тоже по привычке и в угоду обленившемуся за геймпадом геймеру) управление упрощено до минимума.

К счастью

Пять копеек от BondD’a

Несмотря на то, что многие именитые разработчики «опопсились», став делать игры все казуальней и казуальней, остались люди, которые не гонятся за толстым кошельком, а делают игры для души. Они организовывают маленькие инди-студии (независимые), где создают свои маленькие, душевные игры. Вспомните фантасмагоричный The Path, или замечательные Samorost и Mashinarium, или по-настоящему хардкорный AI Wars. Это игры, которые просто не могли родиться в недрах больших студий. У них не было бы даже шанса в компании, делающей современный проект ААА-класса, так как для их создания не хватило бы доброты, наивности и капельки рисковости.

К счастью, не все так плохо. Местами все еще встречаются разработчики, которые делают хардкорные миры. Часто это проекты в отдельных жанрах, стоящих особняком и привлекаюших к себе внимание только определенной категории игроков – те же авиасимуляторы, например. Серию LockOn годы не трогают, да и «Ил-2» отечественный с некоторой натяжкой можно назвать хардкором… В тактических играх тоже часто встречаются умственно-развитые индивидуумы – например, описанная Wolf’ом в прошлом номере «Шпиля»: ARMA 2.
Среди прочих современных игр, в которых еще жива душа и есть собственный дух – в противовес казуальному душку – стоит назвать Black Mirror 2, Darkfall, «Ведьмака», питерские «Фобос» и Sublustrum, DiRT, GRID и «Вампирскую историю». Список, в принципе, можно продолжить, но он не очень велик – в разы меньше, чем если начать вспоминать старые сильные игры или современные оказуалившиеся проекты. Есть, правда, еще небольшой список игр, которые не назовешь ни хардкорными, ни олдскульными, тем не менее, своего пуда изюма они не лишены. Это серия Puzzle Quest, разработчики которой из простого казуального процесса сумели сделать интеллектуальную игру; это стильный «Машинариум» и оригинальный по своему процессу «Тургор», это смешной и мудрый «Севилль» и даже рисованная комиксовая «Эдна и Харви: Взрыв мозга».
В общем, все не так печально. Быть может, и остальные разработчики и издатели задумаются и начнут исправляться. «Наивно», – скажете вы. Отчасти – да. Но только отчасти. Потому что некоторые из них уже проявляют признаки интеллекта. Например, Эрик Хиршберг (Eric Hirshberg), недавно назначенный исполнительный директор Activision Publishing, заявил, что компании необходимо вернуть доверие хардкорной аудитории. Беседуя с Gamasutra, он сказал, что Activision сместила свое внимание на массовый рынок, немного позабыв о давних фанатах. А один из топ-менеджеров Square Enix Ёити Вада (Yoichi Wada) признался, что не совсем понимает, куда должна двигаться Final Fantasy – в направлении более казуальных геймеров или стоит все-таки сделать пару шагов назад, к истокам. Так что, быть может, у нас еще есть надежда на хардкорное будущее.