Подписаться на наше издание быстро и дешевле чем где-либо Вы можете прямо сейчас! Подписаться!
Полный привод: УАЗ 4х4
Разработчик: Avalon Style Entertainmen
Издатель: "1C"
Сайт: www.4x4game.ru
Дата выхода: декабрь 2006
Россияне готовят к выходу весьма интересный проект – симулятор внедорожника. Главной особенностью игры является то, что, кроме автомобилей УАЗ, мы не встретим в ней других машин. Однажды русские предприняли попытку сделать хорошую игру "по бренду", и она превратилась в "Lada Racing Club". Интересно, закончится ли эта попытка неудачей? Детали можно узнать из нашего интервью с руководителем проекта "Полный привод: УАЗ 4х4" Сергеем Алдуховым.
Руководитель проекта

Сергей Алдухов, 1977 г. р.
Закончил Франко-Российский Институт Делового Администрирования и Государственный Университет Управления.
Играми заинтересовался в 1989 году, начинал играть еще на старой ХТ. Интерес оказался хроническим и неизлечимым. Еще в институте успел поработать в игровом салоне администратором и в магазине по продаже компьютеров в отделе мультимедиа. Сразу после института занялся разработкой игр, что было скорее случайным совпадением, ибо планировал сначала закончить аспирантуру. За семь лет в "Авалоне" побывал в качестве руководителя проектов, дизайнера игр, звукорежиссера. Несмотря на то что играл во многие гонки, начиная со старого доброго Death Track, не думал, что доведется принять участие в таком проекте. "Идея делать игру про УАЗ сразу понравилась, а по мере детального ознакомления с темой и присутствуя на мероприятиях очень впечатлился. Под этим впечатлением и работаю до сих пор".

Сергей: Действительно, ситуация с разработкой гонок в СНГ пока скромная. Хочется верить, что "Адреналин", "Экспедиция" и "Полный привод" зададут качественно новые стандарты развития этого жанра (в СНГ). За первых двух мы искренне рады; надеемся и сами не подкачать.
Шпиль!: У вашей разработки и у игры "Экспедиция-Трофи" есть много общего. Обе игры основаны на одном и том же движке ("Chrome Engine"), в обеих играх принимают участия внедорожники, немного пересекаются игровые режимы, даже издатель один и тот же. В вашу пользу, безусловно, играет то, что все автомобили лицензированы и широко известны игрокам. Можно ли считать игру "Полный привод: УАЗ 4х4" попыткой превзойти "Экспедицию" и занять первое место среди автогонок, разработанных в СНГ?
Сергей: Наверное, наивно будет отрицать наше желание занять первое место.
Из существенных отличий "Полного привода" от "Экспедиции" и от всех раллийных гонок вообще могу выделить:
– "Экспедиция" — это ралли на внедорожниках. Это скорость и повороты. "Полный привод" — это симулятор вождения внедорожника. Это препятствия, грязь и кочки. Скорость более 60 км/ч – уже напряженные нервы, риск и разбитая машина.
– В "Полном приводе" есть препятствия. Большая часть пути, который приходится преодолевать, – это череда препятствий. В таком количестве их, наверное, нет ни в одной игре на сегодняшний день. Не сочтите за выпендреж…
– Вместо одной дороги – участок местности в квадратный километр, где нет дорог – есть только направления! (Россия, однако!)
– А еще, поскольку мы ездим по России, у нас реализована дорожная колея! Трехмерная и реалистичная. Каким бы несущественным техническим моментом это ни казалось на словах – игровые ощущения изменяются кардинально. Так что (пока нас никто не переубедил) это новое слово в гонках.

Шпиль!: Что именно натолкнуло вас на создание подобной игры? Часом не "Lada Racing Club"?
Сергей: Не поверите – "Козлы"! Обидно как-то! У заграничных игроков – все как у людей: есть известные автомобили и есть, соответственно, игры про эти автомобили. А у нас нет. Легендарный внедорожник есть, а игры нет. Вот решили исправить ситуацию и нанести "ответный удар", а вместе с тем порадовать любителей этих автомобилей и всех, кому не чуждо чувство восхищения при виде нашего затюненого "Козла" на 36-й резине со всеми люстрами, лебедками, кенгуринами и прочими деталями внешнего обвеса, проезжающего мимо. И вот, выходит, всем знакомые ухабистые дороги есть, отечественные машины, способные по любой пересеченной местности проехать, есть, осталось про это только игру сделать. Вот и получается, что они, "Козлы", и НАТОлкнули.
Шпиль!: Чужой движок всегда накладывает определенные ограничения… Скажется ли это на игровом процессе?
Сергей: По сути вопроса – да, безусловно, ограничения движка Chrome скажутся на игровом процессе. Например, не смогли вследствие ограничений движка реализовать "навешивание" отдельных внешних апгрейдов. В оригинале (Xpand Rally) ведь только спойлер можно было "навешивать" и все. А зачем "Козлу" спойлер?
Шпиль!: Насколько точно вы будете моделировать УАЗы и бескрайние российские просторы?
Сергей: Машины делали по чертежам и фотографиям. Если обратите внимание: "Хантер", например, как живой (если можно так выразиться). Мы даже мотор и внутреннюю отделку (сиденья, цвет обшивки и т. п.) отобразили в точности. Апгрейды тоже не высасывали из пальцев, а смотрели журналы, сайты производителей дополнительного оборудования и т. д., и даже свой УАЗик обмерили.
При создании игровых карт опирались на фотографии российских пейзажей и даже видеосъемку, в том числе с джиперских мероприятий. Для каждого региона, в котором проходят гонки, старались воссоздать аутентичный, именно ему присущий ландшафт. К вопросу подошли очень внимательно, все-таки матушку Россию изображать во всей красе – задача ответственная.
Шпиль!: Каким образом тюнинг автомобиля будет влиять на его поведение? Приведите примеры!
Сергей: Игроку для тюнинга будут доступны десять основных узлов машины: от движка до амортизаторов. Апгрейд двигателя ускорит разгон, а главное – мощность движка, позволяя игроку быстрее вытягивать машину из грязи и буераков. Большие внедорожные шины улучшат проходимость автомобиля, а мощные тормоза остановят машину даже на крутом горном склоне. И так далее…
Каждая машина обладает некоторым запасом прочности, складывающимся из прочности ее агрегатов. Чем круче апгрейд, тем больше шансов, что после близкого контакта с очередным оврагом автомобиль сможет продолжить покорение бездорожья!
Шпиль!: Расскажите о системе повреждений автомобиля.
Сергей: От столкновений машина корежится и ломается: появляются вмятины на крыльях, отваливаются дверцы, отлетают зеркала и бьются стекла. Причем поломка происходит не просто от степени повреждения, но в зависимости от направления ударов. То есть стукнулся левым крылом – оно помялось, правым – помялось правое. Но как бы ты не вмазался в дерево, "обернуть" железного друга вокруг ствола не получится – отделаешься глубокой вмятиной да отвалившимся дополнительным оборудованием.
Внутренности тоже повреждаются. И если отвалившееся зеркало на ходовые качества автомобиля не повлияет, то "стуканувший" цилиндр изрядно обрежет количество "лошадок" под капотом, а из пробитого глушителя будет валить густой дым. Повреждения отражаются в специальном интерфейсе, информируя игрока о состоянии машины.
На машине остаются следы грязи: проехал по болоту – пачкается машина, по пыли – пылится, по воде – грязь смывается.

Шпиль!: Теперь давайте поговорим о геймплее. Расскажите об игровых режимах, какие будут типы заездов, сколько нужно потратить времени на прохождение игры?
Сергей: Основным в игре будет режим "Карьеры" – режим прохождения игры, включающий в себя прохождение джиперского чемпионата на всех игровых трассах. Кроме этого, игрок сможет просто покататься в режиме одиночной гонки, выбрав один из пяти типов соревнований – триал, трофи-рейд, спринт, ориентирование и "фрирайд". Первые четыре типа заездов сделаны на основе реальных видов соревнований, но отличаются в некоторых деталях. Последний режим представляет собой веселые покатушки по пересеченной местности со сбором "флагов" за определенное количество времени.
В среднем прохождение одной трассы занимает 10-15 минут. Таким образом, при планируемых 40 трассах общее время одиночного прохождения игры составит около 10 часов.
Шпиль!: За что мы будем получать денежку и как сможем ее распределять? Доступны сразу все апгрейды или они открываются по мере прохождения игры?
Сергей: Интересный вопрос. Итак, режим Карьеры представляет собой Чемпионат из 40 трасс. За победу игрок получает очки рейтинга. При наборе определенного количества этих очков игрок открывает новые трассы и продвигается по этапам чемпионата.
Трассы можно проходить в разной последовательности. Но чтобы открылись новые, нужно набрать определенное количество очков рейтинга.
За успешное прохождение препятствий на трассе игрок получает бонусные очки, которые постоянно накапливаются. По достижении игроком определенного количества бонусных очков открываются новые "апгрейды" для машин.
Шпиль!: Что вы можете сказать о реализме управления? Насколько нам известно, много возможностей по управлению внедорожником в реальной жизни привнесены в игру… Значит ли это, что управление будет сильно сложным для игрока? Скорости автомобилей будут также низки, как и у настоящих УАЗиков?
Сергей: Реализм управления есть, но он может отличаться рядом моментов от реальной жизни. В игре есть два дополнительных элемента управления, присущих именно внедорожникам – пониженная передача и переключение "задний привод – полный привод".
Таким образом, управление осуществляется "активным рулением", а также своевременным и умелым переключением режимов езды "задний привод", "полный привод" и "пониженная передача". Режим включения межколесного дифференциала автоматический. Таким образом, попав в колею с грязью или заезжая на крутой подъем нужно включить пониженную передачу, проехав/заехав — выключить, если прямой скоростной участок – включить задний привод. При этом всем помнить, что при заднем приводе пониженная передача не включается, равно как и на большой скорости.
Поведение машины на дороге зависит от типа поверхности, а их в игре будет более десяти: чернозем, жидкая грязь, песчаная дорога, земляная дорога, камни, трава и др. У каждой свои физические свойства и езда по каждой из них имеет свою специфику. Также будет поддерживаться руль, с которым игрок сможет по полной ощутить force feedback, то есть вибрация и сопротивление от езды по каждому типу поверхности.
Скорости будут также низки, особенно для базовых (заводских) автомобилей. Технические характеристики приближены к реальным. А вот тюнингованый УАЗ уже сможет отличиться по характеристикам. Что касается скорости, кстати, могу отметить, что она будет совсем не первостепенной характеристикой машины, бездорожье ведь — дело тонкое. Там так просто не погоняешь.
Шпиль!: Вы не хотите добавить еще что-то от себя про вашу игру?
Сергей: После общения на форумах хочется обратиться к игрокам, которые могут так или иначе рассматривать нашу игру как интересную, и к тем, кто после покупки "всем известной игры" про отечественные автомобили, боится уже покупать российские гонки:
- Ребята! Мы стараемся изо всех сил, чтобы это был достойный продукт. Мы будем делать все возможное, чтобы после покупки нашей игры вы не были разочарованы и непосредственно перед покупкой уже имели полное представление о том, что вы собираетесь купить. Мы будем выкладывать кадры и ролики из игры – заходите на наш сайт, посещайте наш форум по игре, обсуждайте игру на форуме журнала ШПИЛЬ! (www.shpil.com/ph/index.php)! Ваша поддержка нам помогает.
Шпиль!: И напоследок, чего бы вы пожелали читателям журнала "Шпиль!"?
Сергей: Добрых, радующих глаз, слух и желудок игр. А еще читайте журнал, просвещайтесь, и тогда никто не останется обижен.


